PlayStation: 物理サポートの終了決定が72億ドルのビジネスを脅かすと警告
日本の多国籍企業ソニーが新しいビデオゲーム用の物理ディスクの生産を中止する決定を下したことは、予期しない反響を引き起こしました。この措置は、人気のある「Play」をほぼ完全にデジタルモデルに移行させるもので、アナリストたちはこれが現在約720億ドルと評価されている中古ビデオゲームのグローバル市場の存続を脅かすと警告しています。{#p-1785170061825-15985}
この変化は、すでに発売されたゲームが店舗から消えるわけでも、既存のディスクが機能しなくなるわけでもありません。締切日以前に発表されたタイトルは、引き続き物理版が存在します。{#p-1785170061825-21510}
この変更は、2028年1月以降の新しいリリースに主に影響し、これらはPlayStation Storeや他のデジタルチャネルを通じて配信されることになります。{#p-1785170061825-30732}
ソニーの経済的な主張は、消費者がすでにダウンロードに大規模に移行しているため、同社がディスクの製造、梱包、輸送、販売に特化した産業および物流インフラを維持するためのインセンティブがますます少なくなっているというものです。{#p-1785170061825-81973}
数字は彼らの主張を裏付けているようです:2026年3月に終了した会計年度の最後の四半期において、PlayStation 4およびPlayStation 5の完全なゲーム販売の85%がデジタル版であり、全体の会計年度ではその割合が**78%**に達し、同社にとっての歴史的な最高値となりました。{#p-1785170061825-88050}
わずか10年前、状況は非常に異なっていました:デジタル販売はPlayStationのゲーム販売の**約19%**を占めていました。{#p-1785170061825-34702}
成長は特にパンデミック中に加速し、その後も続き、ダウンロード、オンラインプロモーション、サブスクリプション、ディスクドライブなしのコンソールの普及によって推進されました。{#p-1785170061825-6585}
経済的および文化的エコシステムへの打撃 {#p-1785170061825-21839}
しかし、物理ディスクの終焉には、ソニーの会計に直接現れない結果があります:セカンダリーマーケットです。中古ゲームは、所有者から別の所有者に移転できる物理コピーの存在に依存しています。プレイヤーはタイトルを購入し、それを使用した後、他のタイトルと交換したり、支払いの一部として渡したりすることができます。そのコピーは流通し続け、店舗、ディストリビューター、専門オペレーターに収益をもたらします。{#p-1785170061825-46745}
このサーキットこそが、アナリストたちが脅かされていると考えているものです。専門メディアによって引用されたコンサルタント会社Datainteloの推計によると、現在の中古ビデオゲームの世界市場は約720億ドルを動かしており、成長軌道を維持すれば2034年には1380億ドルに達する可能性があります。{#p-1785170061825-32700}
しかし、物理サポートの徐々の消失は、その予測を完全に変える脅威となります。{#p-1785170061825-19844}
マイケル・パクター、金融アドバイザリー会社ウェッドブッシュ・セキュリティーズのアナリストは、厳密に経済的な論理を持った見解を提供します。彼は、問題は中古ビデオゲームを売買する企業に限らないと主張しています。{#p-1785170061825-56718}
彼は、物理市場がエコシステム内で機能を果たしていると述べています。なぜなら、交換および再販の取引は消費者が投資したお金の一部を回収し、新しいタイトルを購入するために使用できるからです。その可能性が消えれば、購入行動も変わり、ビジネスの根本にも影響を与えます。{#p-1785170061825-33210}
カズノリ・イト氏、モーニングスターのアナリストは、使用済みゲーム市場が徐々に縮小し、最終的には消滅するだろうと考えています。
この予測は、ビデオゲームやコンソールの販売、再購入、交換を中心に数十年にわたってビジネスを構築してきた専門店にとって特に重要です。
避けられない変革、しかし急激ではない
とはいえ、アナリストたちは脅威がすぐに訪れるわけではないと明言しています。
数年間は、プレイステーション4およびプレイステーション5のディスクが数百万枚流通し、2028年以前に発売されるゲームも存在します。
そのため、中古市場は一夜にして消えることはないのです。
変わるのは、新しい物理製品の恒常的な補充がなくなるということであり、これはビジネスが長期的に持続するために不可欠な条件です。
この現象は別の角度からも注目されています:物理市場の落ち込みの速さです。
サーカナのデータによると、アナリストのマット・ピスカテラが発表したところによれば、2026年の7月中旬までに、プレイステーションのゲームは100,000本以上の物理コピーを販売したのはわずか7本です。
同時に、アメリカの物理ビデオゲーム市場は、2009年の約115億ドルから2026年には約16億ドルに減少したとされています。
この対比は、ソニーが直面しているジレンマを示しています。一方では、消費者コミュニティがディスクの継続的な入手を求めており、コレクションやゲームの再販、貸し出し、交換の可能性からです。
他方では、販売の数字は大多数のプレイヤーがすでにデジタルフォーマットを選んでいることを示しています。
コスト、価格、利益への影響
この状況は、利益率の観点からもソニーに直接的な利益をもたらします。
エレクトロニック・アーツ、アメリカの主要なビデオゲーム出版社の一つは、2026年度の財務報告で、プレイステーション4、プレイステーション5、Xbox One/Seriesで販売されたユニットの81%がデジタルであると推定しています。
これは前年度の78%からの増加です。
同社は、デジタル配信は従来の販売に比べてコストが低いため、粗利益を拡大するのに寄与していると説明しています。
さらに、ソニーには別の利点があります:消費者との関係をコントロールできることです。
物理フォーマットでゲームを購入する場合、出版社、ディスクの製造業者、流通業者、小売店、そして場合によっては中古市場が関与します。
一方、プレイステーションストアからのダウンロードは、ソニーをデジタル取引の中心に置き、仲介業者の数を大幅に減少させます。
この変化は価格にも影響を与えます。物理ディスクでは、異なる小売店間で価格を比較したり、中古ゲームを購入したり、セールを待ったりすることができます。
一方、デジタル環境では、供給がはるかに集中しており、ソニーがプロモーション、割引、在庫をコントロールする能力はかなり高くなります。
したがって、新しいモデルへの移行は、ゲームの提供方法だけでなく、その発売後の経済を誰がコントロールするかにも影響を与えます。
デジタルゲームのプレイヤーは、より多くのゲームにアクセスできる一方で、同時にそれらに対する所有権が減少するというパラドックスがあります。ディスクは数十年保存できる物体であり、売買、貸出、コレクションが可能です。一方、デジタル購入はアカウント、プラットフォーム、そしてプロバイダーがコンテンツを利用可能にする条件に依存します。
これはユーザーにとって重要なデータです。問題は、ソニーが最近、PlayStationのユーザーのデジタルライブラリから数百本の映画を撤去すると発表した後に具体化しました。これはライセンス契約の終了によるものです。
これはゲームビジネスとは異なるものですが、この出来事はいわゆるデジタル所有権の限界についての議論を促進しました。コンテンツに対して支払うことは、必ずしもプラットフォームに依存せずに保存できる物体を持つことを意味するわけではありません。
保存の問題は、特にビデオゲームにおいて敏感です。ディスクが製造中止になっても流通し続ける場合、ゲームが販売されなくなっても使用できる物理的なコピーが存在します。
一方、完全にデジタルなモデルでは、保存は企業がサーバー、認証システム、オンラインストアを運営し続けることに依存します。
現在、同社はPS3やPS Vitaなどの古いプラットフォームのPlayStation Storeを段階的に閉鎖する準備を始めており、最初は特定の市場で、2027年には他の国への拡大が予定されています。
すでに購入したコンテンツには引き続きアクセスできると明言していますが、この変更はユーザーによってデジタルエコシステムにもライフサイクルがあることのさらなる証明として解釈されました。
忙しいが心配はしていない
世界のゲーム市場の著名な声のいくつかは、この問題についてより悲観的でない見解を提供しました。ユーブisoftのCEOであるイヴ・ギルモットは、最近、ソニーの決定には利点と欠点があるが、業界に大きな混乱を引き起こすことはないだろうと述べました。
この専門家は、Steamのような販売プラットフォームが、物理メディアの放棄後でもゲームビジネスが成長できることを示したと主張しています。
伝統的なブランドであるセガの社長である内海修司は、微妙な立場を採用しました。デジタルへの移行の戦略的重要性を認めつつも、同社は物理フォーマットに関連する文化を評価し続けていると指摘しました。
この立場は、現在業界全体を巻き込む論争を反映しています。デジタル経済は製造者にとってより効率的である一方、物理メディアは依然として重要な消費者にとって文化的および商業的価値を保持しています。
一部の独立系開発者は、ディスクがデジタルフォーマットでは完全に置き換えられない機能を果たし続けていると主張しています。ゼンファ・ヤン、セレニティ・フォージの創設者兼CEOは、物理版が店舗で購入する消費者や、インターネットへのアクセスが困難な消費者、あるいは単にビデオゲームをコレクターズアイテムと見なす消費者に届くことを可能にすると指摘しました。これらのスタジオにとって、両方のフォーマットは補完的に機能する可能性があります。
しかし、市場は企業の決定に影響を与える方向に進んでいるようです。ソニー自身もディスクドライブなしで一部のコンソールを販売しており、PS5 Proは標準で光学ドライブなしで販売されています。
マイクロソフトはその方向性をさらに進め、Xbox Seriesのかなりの割合のコンソールにはディスクドライブが搭載されていません。Circanaが引用したデータによると、アメリカではXbox Seriesの半数以上、PS5の約4分の1がディスクドライブを持っていないとのことです。{#p-1785170061825-7793}
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