PlayStation: Warnung, dass die Entscheidung, den physischen Support aufzugeben, ein Geschäft von 7,2 Milliarden USD bedroht

By: rootdata|2026/07/27 20:02:00

Die Entscheidung des japanischen Multinationalunternehmens Sony, keine physischen Discs mehr für die neuen Videospiele für seine PlayStation-Konsolen zu produzieren, hat unerwartete Reaktionen ausgelöst. Diese Maßnahme wird die beliebte "Play" in ein nahezu vollständig digitales Modell führen, das, wie Analysten warnen, die Existenz eines globalen Marktes für gebrauchte Videospiele bedroht, der derzeit auf etwa 7,2 Milliarden USD geschätzt wird.{#p-1785170061825-15985}

Die Transformation bedeutet nicht, dass die bereits veröffentlichten Spiele aus den Geschäften verschwinden oder dass die bestehenden Discs nicht mehr funktionieren. Die Titel, die bis zum Stichtag veröffentlicht werden, werden weiterhin physische Versionen haben.{#p-1785170061825-21510}

Die Änderung betrifft hauptsächlich die neuen Veröffentlichungen nach Januar 2028, die über den PlayStation Store und andere digitale Kanäle vertrieben werden.{#p-1785170061825-30732}

Das wirtschaftliche Argument von Sony ist, dass die Verbraucher bereits massiv auf Downloads umgestiegen sind und das Unternehmen daher immer weniger Anreize hat, eine industrielle und logistische Infrastruktur aufrechtzuerhalten, die für die Herstellung, Verpackung, den Transport und den Verkauf von Discs bestimmt ist.{#p-1785170061825-81973}

Und die Zahlen scheinen ihm recht zu geben: Im letzten Quartal seines Geschäftsjahres, das im März 2026 endete, waren 85 % der Verkäufe von Vollversionen der PlayStation 4 und PlayStation 5 digital, während der Anteil für das gesamte Geschäftsjahr 78 % erreichte, ein historisches Maximum für das Unternehmen.{#p-1785170061825-88050}

Vor nur einem Jahrzehnt war die Situation ganz anders: Die digitalen Verkäufe machten etwa 19 % der PlayStation-Spieleverkäufe aus.{#p-1785170061825-34702}

Das Wachstum beschleunigte sich insbesondere während der Pandemie und setzte sich danach fort, angetrieben durch Downloads, Online-Promotions, Abonnements und die Expansion von Konsolen ohne Laufwerk.{#p-1785170061825-6585}

Schlag gegen ein wirtschaftliches und kulturelles Ökosystem {#p-1785170061825-21839}

Doch das Ende der physischen Disc hat eine Konsequenz, die nicht direkt in den Zahlen von Sony auftaucht: der Sekundärmarkt. Die gebrauchten Spiele hängen von der Existenz physischer Kopien ab, die von einem Eigentümer zum anderen übergehen können. Ein Spieler kauft einen Titel, nutzt ihn und kann ihn anschließend verkaufen, gegen einen anderen eintauschen oder als Teilzahlung abgeben. Dieses Exemplar zirkuliert weiter und generiert Einnahmen für Geschäfte, Händler und spezialisierte Betreiber lange nach dem ersten Verkauf.{#p-1785170061825-46745}

Dieser Kreislauf ist genau das, was Analysten als bedroht ansehen. Laut Schätzungen der Beratungsfirma Dataintelo, die von Fachmedien zitiert werden, bewegt der weltweite Markt für gebrauchte Videospiele derzeit etwa 7,2 Milliarden USD und könnte bis 2034 13,8 Milliarden USD erreichen, wenn er seinen Wachstumskurs beibehält.{#p-1785170061825-32700}

Die schrittweise Abschaffung des physischen Supports könnte jedoch diese Prognose völlig verändern.{#p-1785170061825-19844}

Michael Pachter, Analyst der Finanzberatungsfirma Wedbush Securities, bietet eine Sichtweise mit einer strikt wirtschaftlichen Logik. Er argumentiert, dass das Problem nicht auf die Unternehmen beschränkt ist, die gebrauchte Videospiele kaufen und verkaufen.{#p-1785170061825-56718}

Er sagt, dass der physische Markt eine Funktion innerhalb des Ökosystems hat, da die Tausch- und Wiederverkaufsoperationen es den Verbrauchern ermöglichen, einen Teil des investierten Geldes zurückzuerhalten und es für den Kauf neuer Titel zu verwenden. Wenn diese Möglichkeit wegfällt, ändert sich auch das Kaufverhalten und betrifft die Grundlage des Geschäfts selbst.{#p-1785170061825-33210}

Eine ähnliche Sichtweise vertritt Kazunori Ito, Analyst bei Morningstar, der der Meinung ist, dass der Markt für gebrauchte Spiele weiterhin schrumpfen wird, bis er schließlich verschwindet.{#p-1785170061825-69562}

Die Prognose ist besonders relevant für spezialisierte Einzelhandelsgeschäfte, deren Geschäft über Jahrzehnte hinweg auf dem Verkauf, dem Rückkauf und dem Austausch von Videospielen und Konsolen aufgebaut wurde.{#p-1785170061825-2973}

Eine unvermeidliche, aber nicht plötzliche Transformation {#p-1785170061825-40437}

Dennoch stellen die Analysten klar, dass die Bedrohung nicht unmittelbar ist. Über mehrere Jahre werden Millionen von PlayStation 4- und PlayStation 5-Discs im Umlauf sein, zusätzlich zu den Spielen, die vor 2028 veröffentlicht werden.{#p-1785170061825-11380}

Deshalb wird der Markt für Gebrauchtspiele nicht von heute auf morgen verschwinden. Was sich ändern wird, ist, dass er keine ständige Nachschubversorgung mit neuen physischen Produkten mehr erhalten wird, eine Voraussetzung, die für die langfristige Aufrechterhaltung des Geschäfts unerlässlich ist.{#p-1785170061825-6699}

Das Phänomen wurde auch aus einem anderen Blickwinkel betrachtet: die Geschwindigkeit, mit der der physische Markt fällt. Laut Daten von Circana, die vom Analysten Mat Piscatella veröffentlicht wurden, haben nur sieben Spiele von PlayStation mehr als 100.000 physische Kopien in den USA im Jahr 2026 bis Mitte Juli verkauft.{#p-1785170061825-71201}

Gleichzeitig wäre der US-Markt für physische Videospiele im Allgemeinen von etwa 11,5 Milliarden USD im Jahr 2009 auf etwa 1,6 Milliarden USD im Jahr 2026 gefallen.{#p-1785170061825-67501}

Dieser Kontrast zeigt das Dilemma, dem sich Sony gegenübersieht. Auf der einen Seite gibt es eine Gemeinschaft von Verbrauchern, die fordert, dass die Discs weiterhin verfügbar sind, sowohl aus Sammlergründen als auch wegen der Möglichkeit, Spiele weiterzuverkaufen, auszuleihen oder zu tauschen.{#p-1785170061825-59271}

Auf der anderen Seite zeigen die Verkaufszahlen, dass die Mehrheit der Spieler bereits das digitale Format gewählt hat.{#p-1785170061825-37918}

Auswirkungen auf Kosten, Preise und Gewinne {#p-1785170061825-25992}

Die Situation kommt auch Sony direkt zugute, wenn man die Gewinnmargen betrachtet. Electronic Arts, einer der größten US-Videospielverlage, schätzte, dass im Geschäftsjahr 2026 81 % der verkauften Einheiten auf PlayStation 4, PlayStation 5 und Xbox One/Series digital waren, gegenüber 78 % im Vorjahr.{#p-1785170061825-20505}

Das Unternehmen erklärt, dass die digitale Distribution geringere Kosten als der traditionelle Verkauf über Hersteller, Händler und Geschäfte hat, was zur Erhöhung der Bruttomarge beiträgt.{#p-1785170061825-38038}

Für Sony gibt es außerdem einen weiteren Vorteil: die Kontrolle über die Beziehung zum Verbraucher. Wenn ein Spiel in physischer Form gekauft wird, sind der Herausgeber, der Hersteller der Disc, der Distributor, der Einzelhandel und möglicherweise der Gebrauchtmarkt beteiligt. Im Gegensatz dazu platziert ein Download aus dem PlayStation Store Sony im Zentrum der digitalen Transaktion und reduziert erheblich die Anzahl der Zwischenhändler.{#p-1785170061825-5226}

Der Wechsel hat auch Auswirkungen auf den Preis. Die physische Disc ermöglicht es, Preise zwischen verschiedenen Geschäften zu vergleichen und ein gebrauchtes Spiel zu erwerben oder auf Ausverkäufe zu warten.{#p-1785170061825-9683}

Im digitalen Umfeld hingegen ist das Angebot viel konzentrierter, und die Fähigkeit von Sony, Promotions, Rabatte und Verfügbarkeit zu kontrollieren, ist erheblich größer.{#p-1785170061825-80718}

Der Übergang zum neuen Modell verändert daher nicht nur die Art und Weise, wie das Videospiel geliefert wird, sondern auch, wer die Wirtschaft nach seiner Veröffentlichung kontrolliert.{#p-1785170061825-24415}

Die Paradoxie besteht darin, dass Spieler möglicherweise mehr Zugang zu Videospielen haben und gleichzeitig weniger Eigentum daran besitzen. Eine Disc ist ein Objekt, das über Jahrzehnte aufbewahrt, verkauft, verliehen oder gesammelt werden kann. Ein digitaler Kauf hängt von einem Konto, einer Plattform und den Bedingungen ab, unter denen der Anbieter den Inhalt verfügbar hält.

Und das ist für die Nutzer keine unwesentliche Information. Das Problem wurde sehr konkret, nachdem Sony kürzlich mitteilte, dass hunderte von Filmen aus den digitalen Bibliotheken der PlayStation-Nutzer entfernt werden, aufgrund des Auslaufens von Lizenzvereinbarungen.

Obwohl es sich um ein anderes Geschäft als das der Videospiele handelt, befeuerte der Vorfall die Diskussion über die Grenzen des sogenannten digitalen Eigentums: Für einen Inhalt zu bezahlen bedeutet nicht unbedingt, ein Objekt zu besitzen, das unabhängig von der Plattform aufbewahrt werden kann.

Die Frage der Bewahrung ist besonders sensibel im Bereich der Videospiele. Wenn eine Disc nicht mehr hergestellt wird, aber weiterhin im Umlauf ist, gibt es eine physische Kopie, die verwendet werden kann, auch wenn das Spiel nicht mehr verkauft wird.

Im rein digitalen Modell hingegen hängt die Bewahrung davon ab, dass die Unternehmen Server, Authentifizierungssysteme und Online-Shops betriebsbereit halten.

Jetzt hat das Unternehmen begonnen, die schrittweise Schließung des PlayStation Stores für einige ältere Plattformen wie PS3 und PS Vita vorzubereiten, zunächst in bestimmten Märkten, mit einer geplanten Ausweitung auf andere Länder im Jahr 2027.

Die bereits erworbenen Inhalte bleiben zugänglich, stellte es klar, aber diese Änderung wurde von den Nutzern als ein weiteres Zeichen dafür interpretiert, dass digitale Ökosysteme ebenfalls einen Lebenszyklus haben.

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Beschäftigt, aber nicht besorgt

Einige sehr bekannte Stimmen aus dem globalen Videospielmarkt brachten eine weniger katastrophale Sichtweise auf die Angelegenheit. Yves Guillemot, CEO von Ubisoft, erklärte kürzlich, dass die Entscheidung von Sony Vor- und Nachteile hat, aber wahrscheinlich keine wesentliche Störung in der Branche verursachen wird.

Dieser Experte argumentiert, dass Verkaufsplattformen wie Steam gezeigt haben, dass das Geschäft mit Videospielen sogar nach dem Verlassen physischer Medien wachsen kann.

Von der traditionellen Marke Sega nahm ihr Präsident Shuji Utsumi eine differenzierte Position ein: Er erkannte die strategische Bedeutung des Wandels hin zu digitalen Medien an, wies jedoch auch darauf hin, dass das Unternehmen die mit dem physischen Format verbundene Kultur weiterhin schätzt.

Die Haltung spiegelt eine Kontroverse wider, die derzeit die gesamte Branche betrifft: Die digitale Wirtschaft ist für die Hersteller effizienter, während physische Medien immer noch einen kulturellen und kommerziellen Wert für einen bedeutenden Teil der Verbraucher bewahren.

Sogar einige unabhängige Entwickler behaupten, dass die Disc weiterhin Funktionen erfüllt, die das digitale Format nicht vollständig ersetzt. Zhenghua Yang, Gründer und CEO von Serenity Forge, stellte fest, dass physische Editionen es ermöglichen, Verbraucher zu erreichen, die in Geschäften kaufen, Schwierigkeiten beim Internetzugang haben oder Videospiele einfach als Sammlerstücke betrachten. Für diese Studios können beide Formate komplementär funktionieren.

Der Markt scheint jedoch einen Kurs einzuschlagen, der die Entscheidungen der Unternehmen beeinflusst. Sony selbst verkauft bereits einen Teil seiner Konsolen ohne Disc-Laufwerk und die PS5 Pro wird ohne integriertes optisches Laufwerk verkauft.

Microsoft ist in dieser Richtung noch weiter vorangekommen, und ein erheblicher Teil der Xbox Series Konsolen verfügt ebenfalls nicht über ein Laufwerk. Laut von Circana zitierten Daten haben mehr als die Hälfte der Xbox Series Konsolen in den Vereinigten Staaten und etwa ein Viertel der PS5 keine Disc-Laufwerke.{#p-1785170061825-7793}


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