De l'immobilier à Internet, où se cache le mot de passe de la richesse pour la prochaine décennie ?

By: blockbeats|2026/02/17 18:18:43
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Chaque génération a son propre mot de passe de la richesse.

Dans les années 1970, lorsque le tonnerre du printemps des réformes et de l'ouverture venait juste de retentir, le mot de passe de la richesse était inscrit dans les usines des entreprises de la ville, inscrit dans les plans de construction de Shenzhen Shekou. Se lancer dans les affaires et acheter des propriétés dans des emplacements de choix était la chose la plus certaine de cette époque.

Dans les années 1980 et 1990, lorsque le premier e-mail a été envoyé depuis la Chine, lorsque le tunnel spatio-temporel de Yinghaiwei s'est ouvert, le mot de passe de la richesse était inscrit dans le suffixe ".com", inscrit dans les lumières animées de Zhongguancun. Acheter des actions de Tencent, Alibaba, et plonger dans la vague Internet était le choix le plus excitant de cette époque.

Alors, quand l'année sera 2026, lorsque les générations post-2000 et post-2010 commenceront à prendre la scène de l'histoire, où est inscrit leur mot de passe de la richesse ?

La réponse pourrait être cachée dans le mode de vie de cette génération. Si vous voulez savoir ce qui sera le plus précieux dans dix ans, regardez ces jeunes maintenant, où ils expriment vraiment leur passion et leurs talents.

Cela nous amène à notre histoire d'aujourd'hui. Cette histoire parle des concepts de richesse changeants d'une génération et de la réponse au monde des affaires de la prochaine décennie.

Et le protagoniste de notre histoire aujourd'hui est Roblox. Cela ressemble à un terrain de jeu pour enfants mais devient l'université sociale où cette génération de jeunes apprend les affaires, pratique la finance et gagne son premier pot d'or.

De l'immobilier à Internet, où se cache le mot de passe de la richesse pour la prochaine décennie ?

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Une leçon de finance pour un adolescent de 13 ans

Oublions d'abord le "métavers", un récit qui a été autrefois surestimé et qui est maintenant considéré comme mort par tout le monde, et examinons l'histoire qui se déroule sur Roblox.

Lorsque Alex Hicks a rencontré Roblox pour la première fois à l'âge de 13 ans, comme d'autres enfants, il a joué à des jeux et s'est fait des amis ici. Mais bientôt, il a découvert que l'aspect le plus attrayant de cette plateforme pour lui n'était pas de jouer, mais de créer. Un an plus tard, à l'âge de 14 ans, il a commencé à utiliser les outils que Roblox fournissait pour créer son premier jeu. Et cela a continué pendant une décennie.

Au cours de cette décennie, il n'a jamais travaillé un jour dans une entreprise de jeux ni reçu de formation professionnelle en programmation. Il a appris sur Roblox comment concevoir des mécaniques de jeu, comment fixer le prix des objets virtuels, comment maintenir l'engagement des utilisateurs grâce à des mises à jour, et même comment gérer une équipe de développement. En 2020, à seulement 24 ans, il possédait déjà un studio de jeux indépendant appelé RedManta, avec un revenu annuel dépassant 1 million de dollars.

L'histoire de Hicks n'est pas unique. Alex Balfanz, à l'âge de 18 ans, a co-créé un jeu appelé "Jailbreak" avec un partenaire avant d'entrer à l'Université Duke. Ce jeu a rapporté suffisamment pour couvrir ses frais de scolarité de 300 000 $ en seulement quelques mois après sa sortie et l'a rendu millionnaire deux ans plus tard.

Derrière ces histoires se cache Roblox, devenant la salle de classe de littératie financière la plus importante pour cette génération de jeunes. Grâce à des pratiques commerciales directes, cela a permis à des dizaines de millions d'adolescents de comprendre pour la première fois ce que signifient revenus, dépenses, bénéfice et retour sur investissement.

Ici, une économie de créateurs massive est en train de se développer à un rythme sans précédent. Selon le rapport annuel sur l'impact économique de Roblox publié en septembre 2025, au cours de l'année de mars 2024 à mars 2025, la plateforme a versé plus de 1 milliard de dollars en compensation aux créateurs, une croissance de plus de 31 % d'une année sur l'autre. Les 1 000 meilleurs créateurs peuvent gagner en moyenne environ 1 million de dollars par an, avec une croissance significative.

Bien sûr, tout écosystème commercial mature repose sur un grand dénominateur. Les données montrent que plus de 99 % des créateurs gagnent moins de 1 000 dollars par an. Mais cela forme précisément un environnement concurrentiel commercial authentique, voire quelque peu rude. La première leçon que les enfants apprennent ici pourrait être le principe de Pareto de l'économie de marché.

Pour cette génération, leur première leçon de littératie financière ne vient pas des parents ou de l'école, mais de Roblox. Le premier argent qu'ils gagnent ici, le premier modèle commercial qu'ils apprennent, et même le premier échec commercial qu'ils vivent laisseront une empreinte profonde sur leur cognition.

Cela soulève une question qui rend toutes les institutions financières traditionnelles anxieuses : alors que cette génération de jeunes grandit et que leur littératie financière se complète dans un monde de jeu virtuel, que devons-nous, les banques qui font encore la queue dans le monde réel, faire ?

Banques forcées de rejoindre

Les dirigeants de TD Bank au Canada ont également apparemment vu cet avenir troublant. En mars 2025, l'une des plus grandes banques d'Amérique du Nord a officiellement lancé un jeu éducatif financier sur Roblox appelé "Treat Island Tycoon."

Dans ce jeu, les joueurs prennent le rôle d'un jeune entrepreneur construisant son empire de crème glacée sur une île virtuelle. Ils doivent gagner de l'argent, décider comment le dépenser et apprendre à épargner et à emprunter. Le jeu est complètement gratuit, avec pour seul but l'éducation.

La décision de TD Bank était basée sur une enquête détaillée, avec jusqu'à 86 % des parents croyant que les jeux interactifs ou les vidéos animées sont de loin plus efficaces pour enseigner les connaissances financières que les livres traditionnels.

La VP de TD Bank, Emily Ross, a admis dans une interview : "Les expériences virtuelles redéfinissent la forme de l'éducation précoce. Ce que nous devons faire, c'est fournir un point d'entrée sûr et amusant pour que les enfants subissent subtilement la littératie financière, posant ainsi les bases de leur vie financière future."

Pour traduire ce jargon de relations publiques, cela signifie : Nous devons aller là où cette génération d'enfants se trouve, plutôt que d'attendre qu'ils viennent à nous.

Là où le temps des utilisateurs est dépensé, il y a l'entrée vers la richesse. Lorsque les utilisateurs actifs quotidiens de Roblox dépassent 1,5 milliard et couvrent une large tranche d'âge allant des enfants aux jeunes adultes, ce n'est plus seulement une plateforme de jeu mais le champ de bataille de la prochaine génération d'utilisateurs financiers.

L'anxiété de TD Bank est un microcosme de l'ensemble de l'industrie financière traditionnelle. De plus, leurs concurrents ne sont plus seulement d'autres banques. Juste au moment où TD Bank a lancé le jeu, la société fintech américaine Chime et la marque de beauté e.l.f. La beauté a collaboré pour sortir un autre jeu d'éducation financière sur Roblox.

Même une marque de beauté franchit des frontières pour rivaliser pour l'accès à l'éducation financière. Cela signifie que les frontières des services financiers sont en train d'être complètement brisées, et le point de départ de la compétition a changé pour des enfants de 10 ans.

Les banques traditionnelles pensaient autrefois que leur douve était constituée de succursales physiques, de licences et d'un capital solide. Mais maintenant, elles réalisent que la véritable douve peut être seulement la psychologie de l'utilisateur. Et la psychologie de l'utilisateur se façonne à l'adolescence.

Quand un enfant est habitué à gérer ses actifs, à effectuer des transactions et à investir dans le monde virtuel, combien auront-ils encore besoin des banques traditionnelles en grandissant ? Quand leur premier revenu provient de la vente d'un objet virtuel auto-conçu plutôt que de recevoir de l'argent de Nouvel An de leurs parents, comment leur définition des actifs va-t-elle changer ?

Cela soulève une question plus profonde : alors que la scène d'initiation financière passe du hall de la banque au monde du jeu, nous ferons face à un groupe de natifs numériques avec des concepts de richesse complètement différents. Comment vont-ils redéfinir le monde financier futur ?

Quand les actifs virtuels deviennent le "premier fois"

Pour comprendre les changements à venir, nous devons d'abord clarifier une différence fondamentale : cette génération de jeunes a subi un changement qualitatif fondamental dans leur relation avec les actifs virtuels par rapport à leurs prédécesseurs.

Beaucoup de gens diraient que le commerce d'objets de jeu n'est rien de nouveau et n'a pas été inventé par Roblox. En effet, ceux nés dans les années 1980 et 1990 ont échangé des pièces d'or dans World of Warcraft et acheté/vendu de l'équipement dans Journey to the West. Cependant, le commerce d'actifs virtuels à l'époque est fondamentalement différent du phénomène que nous voyons aujourd'hui.

Au sommet de World of Warcraft, Blizzard a officiellement interdit toute forme de commerce d'argent réel et interdirait sans pitié les comptes des fermiers d'or, les joueurs chassant même spontanément ces individus. Le commerce d'actifs virtuels était un marché noir souterrain réprimé par les autorités.

Mais dans Roblox, c'est un chemin ensoleillé pavé par les autorités. Vous créez du contenu, les joueurs dépensent des Robux pour l'acheter, puis vous convertissez ces devises virtuelles en vrais dollars grâce au programme Developer Exchange (DevEx). C'est le modèle commercial le plus fondamental et encouragé de la plateforme. Le PDG de Roblox annoncerait même fièrement lors des appels de résultats qu'ils ont versé plus de 1 milliard de dollars aux créateurs en un an.

À mesure que le monde virtuel et les jeux ont évolué, la définition des actifs par les joueurs a subi d'énormes changements. Dans CS:GO, quelqu'un peut enchérir 1,5 million de dollars pour acheter une arme rare, et le propriétaire de l'arme peut refuser de la vendre car il considère que l'enchère est trop basse. L'ensemble du marché CS:GO a maintenant une valeur marchande de 5,8 milliards de dollars, ressemblant à une immense entité économique indépendante.

Les joueurs analysent les tendances des prix des skins comme ils analysent les actions, et des opérations financières telles que la manipulation du marché et la vente à découvert ont émergé. Une seule mise à jour de jeu a une fois fait évaporer la valeur du marché de plus de 2 milliards de dollars en peu de temps, une dévastation comparable à une petite crise financière.

Quand une personne née dans les années 1970 enseigne encore à ses enfants comment économiser de l'argent, ceux nés après 2000 ont déjà appris à gérer leurs finances dans CS:GO. Cette différence façonne deux générations avec des visions financières complètement différentes.

Une enquête de 2025 a révélé qu'aux États-Unis, 51 % des individus de la génération Z possèdent ou ont possédé des cryptomonnaies, et jusqu'à 45 % espèrent recevoir des cryptomonnaies comme cadeau de Noël. Pendant ce temps, le pourcentage de membres de la génération Z ayant un compte bancaire traditionnel est tombé en dessous de 50 %.

Pour eux, la monnaie de poche dans leurs portefeuilles numériques, les skins dans CS:GO, les Robux dans Roblox, ne sont pas fondamentalement différents des économies dans un compte bancaire. Ils sont tous numériques et peuvent être utilisés pour des paiements, des transactions et des investissements.

À leurs yeux, la ligne entre le virtuel et le réel n'est plus si nette.

Un rapport publié par Roblox à la fin de 2025 a montré que jusqu'à 70 % des utilisateurs de la génération Z affirmaient que la tenue de leurs avatars virtuels sur la plateforme pouvait influencer directement leurs décisions d'achat et leurs préférences de style dans le monde réel. L'esthétique du monde virtuel déborde dans le monde réel.

Les actifs virtuels deviennent réels car cette génération redéfinit la définition même de "réel".

Inertie Invisible

Pourquoi la richesse de chaque génération finit-elle par être fortement investie dans le domaine qu'elle connaissait le mieux dans sa jeunesse ? Ce n'est pas un hasard ; derrière cela se cache la manipulation de trois mains invisibles.

La première main est le biais cognitif.

L'investisseur légendaire Peter Lynch a un jour proposé un principe d'investissement célèbre : "Investissez dans ce que vous connaissez." La logique sous-jacente de ce principe est que les gens ont tendance à prendre des décisions et à investir dans des domaines qu'ils connaissent le mieux, car la familiarité apporte un sentiment de sécurité et réduit l'incertitude.

Pour ceux nés dans les années 1970, l'actif tangible d'une maison est le plus certain. Pour ceux nés dans les années 1980, les produits Internet qu'ils utilisent chaque jour sont l'investissement le plus fiable.

Quant à ceux nés après 2000, ils passent plus de temps dans le monde virtuel que dans le monde physique. Les objets virtuels qui peuvent être échangés, exhibés et qui fournissent une valeur sociale sont tout aussi réels et certains pour eux qu'une propriété immobilière l'est pour la génération de leurs parents.

Ce biais cognitif ancré dans leurs années de formation est difficile à changer une fois établi, et il continuera à guider le flux de leur richesse dans les décennies à venir.

La Seconde Main est le Transfert Intergénérationnel de Confiance.

Pour la génération post-70, la confiance était fondée sur la nation et la terre, avec un certificat immobilier rouge comme source ultime de leur sécurité. Pour la génération post-80, la confiance a commencé à se déplacer vers les organisations commerciales et les contrats légaux, avec un accord d'option portant le logo d'une entreprise représentant le droit de partager la valeur future d'une organisation commerciale.

Et ici, pour la génération post-00, la pierre angulaire de la confiance se déplace des institutions autoritaires vers le consensus des réseaux virtuels.

Ils croient dans le code, dans les algorithmes et dans la rareté collectivement reconnue par des millions de joueurs dans le monde entier. La crédibilité d'une valeur de hachage enregistrée sur la blockchain ou d'une peau avec un stock extrêmement faible sur un serveur mondial CS:GO est perçue par eux comme dépassant même une brochure de produit financier émise par une banque.

La Troisième Main est la Réalisation de Soi des Effets de Réseau.

Lorsqu'une génération dirige collectivement son attention, son temps et son argent vers un nouveau domaine, un puissant effet de réseau se forme. Plus il y a de participants, plus la valeur du domaine est élevée ; plus la valeur est élevée, plus elle attire des talents et des flux de capitaux, créant ainsi un cycle positif qui se réalise finalement en la tendance de création de richesse de la prochaine ère.

Les vingt années dorées de l'immobilier, la vague d'entrepreneuriat Internet, suivent tous ce principe. Aujourd'hui, des centaines de millions de jeunes construisent de nouveaux réseaux sociaux, de nouveaux systèmes économiques et de nouvelles identités culturelles dans le monde virtuel. Cette force, agrégée par un consensus collectif, pose la fondation la plus solide pour la valeur des actifs numériques.

Ce n'est qu'en comprenant ces trois règles que nous pouvons vraiment comprendre pourquoi certains traders d'actions, même après l'éclatement de la bulle du métavers, croient toujours que Roblox est gravement sous-évalué. Car à leurs yeux, Roblox n'est plus seulement une entreprise de jeux, mais une entrée vers un monde futur de richesse collectivement alimenté par le verrouillage cognitif, le transfert de confiance et les effets de réseau.

Entreprises mal étiquetées

Pendant longtemps, les gens se sont habitués à mesurer Roblox selon les normes des entreprises de jeux, en le comparant à des géants du jeu traditionnels tels qu'Activision Blizzard, EA, etc.

Cependant, utiliser le critère d'une entreprise de jeux ne peut pas mesurer la valeur d'une infrastructure financière. Le modèle commercial de base de Roblox ne consiste pas à créer et vendre des jeux, mais à fournir un système économique complet et fermé. Dans ce système, il joue quatre rôles clés :

Tout d'abord, il est le créateur du monde. Il fournit un moteur physique de base, des outils de développement et des serveurs qui permettent aux créateurs de construire leurs mondes virtuels à faible coût, comme jouer avec des Lego.

Deuxièmement, c'est une banque centrale. Il émet et gère la monnaie universelle unique du monde, le Robux. Il détermine l'émission de Robux, le taux d'inflation et, surtout, le taux de change entre le Robux et la monnaie réelle (USD).

Troisièmement, c'est une autorité fiscale et une passerelle de paiement. Chaque transaction qui a lieu sur la plateforme, que les utilisateurs achètent des articles virtuels ou que les développeurs retirent des Robux, Roblox déduit un certain pourcentage en tant que frais. Il traite des milliards de microtransactions quotidiennement, similaire à Alipay ou WeChat Pay.

Quatrièmement, c'est un régulateur de marché. Il est responsable de l'examen de tout le contenu sur la plateforme, de la lutte contre la fraude et les activités illégales, et du maintien de la stabilité et de l'équité de l'ensemble du système économique.

Ensemble, ces quatre rôles constituent une économie de plateforme typique. Il ne produit pas directement de biens (jeux) mais tire profit en établissant des règles, en fournissant des services et en collectant des impôts. Cela reflète la logique commerciale de plateformes comme Alibaba, Amazon, et d'autres.

De cette perspective, lorsque Roblox paie les créateurs plus d'un milliard de dollars en 2025, la signification de ces données est complètement différente. Ce n'est plus seulement le "coût d'une entreprise de jeux" mais plutôt le "revenu disponible des résidents" d'une vaste entité économique. L'ensemble de l'activité économique générée par la plateforme ressemble davantage au PIB d'un pays.

Cependant, pourquoi une telle entité économique massive continue-t-elle à faire face à des pertes continues ? C'est précisément la cause profonde de la confusion du marché à son sujet et la raison principale de sa sous-estimation.

La perte de Roblox est une perte structurelle et proactive. Sa structure de coûts de revenus est entièrement différente de celle des entreprises traditionnelles. Pour chaque dollar dépensé, environ 49 % de l'argent a déjà été évacué avant que Roblox puisse le reconnaître comme revenu, avec 22 % versés aux magasins d'applications comme Apple et Google en tant que frais de canal, et 27 % directement versés aux créateurs. L'argent restant doit couvrir des coûts tels que les serveurs, la R&D et la gestion.

Ce modèle est inacceptable pour les investisseurs à la recherche de profits à court terme. Mais si nous le comparons à l'Alipay des débuts, il devient plus facile à comprendre.

Dans ses premières années, Alipay a également subi d'énormes pertes. Parce qu'il a supporté tous les coûts de construction d'infrastructure et d'éducation des utilisateurs, en cultivant l'habitude des paiements mobiles d'une génération grâce à des subventions substantielles. Lorsque tout le monde s'est habitué aux paiements mobiles via des codes QR, et quand cela est devenu une infrastructure indispensable pour l'ensemble de la société commerciale, sa valeur de mille milliards de dollars a vraiment été réalisée.

Bien sûr, Roblox et Alipay ont encore des différences fondamentales. Le premier est ancré dans la scène de divertissement, tandis que le second répond au besoin essentiel de paiements. Cependant, ils sont remarquablement similaires dans leur logique stratégique d'échange de pertes contre des habitudes générationnelles.

La Métavers a été pour Roblox une bénédiction. Elle a balayé la frénésie spéculative, empêchant qu'elle ne soit confondue avec ces concepts creux, offrant ainsi une opportunité de voir sa véritable valeur : une infrastructure financière ancrée dans la vie quotidienne de centaines de millions de jeunes, possédant un puissant effet de réseau et un système économique en boucle fermée.

La réponse pour la prochaine décennie

Une ère d'éducation financière passe du monde physique au domaine numérique.

Quand l'initiation financière d'une génération commence par des pratiques commerciales du monde virtuel ; quand leur premier actif est un objet échangeable dans le jeu ; quand leur confiance dans les portefeuilles numériques dépasse la dépendance aux banques traditionnelles, un nouveau paradigme économique a déjà commencé.

La façon dont nous percevons des plateformes comme Roblox aujourd'hui déterminera comment nous comprenons les transformations commerciales de la prochaine décennie. Quand les utilisateurs d'une entreprise sont également ses consommateurs, producteurs, promoteurs et investisseurs simultanément, le modèle d'évaluation traditionnel tient-il toujours ? Quand le produit principal d'une entreprise n'est pas une marchandise mais un ensemble de règles économiques et une forme de monnaie, comment devrions-nous définir ses limites ?

Les réponses à ces questions ne peuvent pas être trouvées dans les états financiers d'aujourd'hui. Mais les comportements créatifs, transactionnels et sociaux de milliards de jeunes dans le monde virtuel convergent en une force puissante qui redessine le paysage commercial futur.

L'expérience historique a montré à maintes reprises que comprendre ce que la jeunesse définit comme des actifs révèle le futur flux de richesse.

Le code de la richesse de chaque génération est inscrit dans chaque nouveau consensus atteint collectivement par cette génération.

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