Pump.funからCollector Cryptへ:Solanaの収入王座が交代したのか?

By: rootdata|2026/07/02 10:10:07
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著者: Chloe, ChainCatcher

Solanaのチェーン上の物語は、ミームコインからトークン化されたトレーディングカードへと広がっています。過去、Pump.funはほぼSolanaの消費者収入の代表的なアプリケーションでしたが、2026年第2四半期に入ると、Pump.funの四半期収入は減速し、Collector Cryptはより強い最近の成長曲線を示しています。

DefiLlamaのデータによると、Pump.funの第1四半期の収入は1億830万ドルで、第2四半期は現在までに6,920万ドルに減少し、前の四半期から36.1%減少しました。同じ期間に、Collector Cryptの収入曲線は明らかに上昇しています。

Collector Cryptの第1四半期の収入は1,230万ドルで、第2四半期は現在までに2,580万ドルに増加し、成長率は108.8%です。最近の1週間の収入は510万ドルに達し、30日間の総収入約1,350万ドルの38%を占めています。このデータは、Pump.funが依然としてより大きな規模を持っているが、Collector Cryptがより強い短期成長の勢いを得ていることを示しています。

データをまとめると、Pump.funが規模の成長を失ったのではなく、Solanaの消費手数料の源が分散し始めた可能性があります。ミームコインの分野は依然として巨大ですが、トークン化されたトレーディングカード、ランダムパック、実体の引き換え、チェーン上の二次市場が、実際に料金を請求し、実際に取引を行い、実際にユーザーを保持することができる消費シーンとして浮上しています。

Collector Cryptの利益源は安定しているか?

Collector Cryptのコア運営モデルは、実体の評価トレーディングカードを保管し、Solana上で対応するNFTを鋳造することです。ユーザーはランダムパックを購入すると、実体カードにバインドされたデジタルカードを取得します。その後、NFTを保持するか、チェーン上で販売するか、プラットフォームに売り戻すか、実体カードを引き換えるかを選択できます。

Collector Cryptの収入は主にランダムパックの販売、二次市場の取引手数料、ロイヤリティから来ています。収入を計算する際には、ユーザーがカードをプラットフォームに売り戻す際に発生する買い戻しコストも差し引かれます。さらに、Collector Cryptはトレーディングカードを大量に購入し、約5%から15%の割引で在庫を取得します。ユーザーがパックを開封した後、カードを保持したくない場合は、市場価格よりも約7%から15%低い価格でプラットフォームに売り戻すことができます。

これにより、Collector Cryptは約4%から5%の営業利益率を保持しています。推定によれば、1,000ドルのパックを例にとると、Collector Cryptの総合利益率は約5.14%です。ユーザーの報酬などのインセンティブコストを差し引いた後、純利益率は約4.44%です。

このモデルが注目される理由は、単にチェーン上の画像を販売するのではなく、チェーン上の取引と現実世界のコレクションを結びつけているからです。Collector Cryptは2026年5月に累計取引量が10億ドルを突破しました。プラットフォームは1週間で21.5万以上のトークン化されたコレクションカードパックを開封し、30%以上のユーザーが実体カードを引き換えた経験があります。

Solanaの収入ランキングはまだ全面的に反転していない

しかし、Collector CryptはまだPump.funを総量で本当に置き換えてはいません。2026年以降、Pump.funの収入は約1億7750万ドルで、Pumpエコシステム全体の収入は約4億6650万ドルです。それに対して、Collector Cryptの2026年の収入は約3,810万ドルです。累計収入では、Pump.funは10億ドルを超え、Pumpエコシステム全体は約11.8億ドル、Collector Cryptは約5,840万ドルです。

したがって、「収入の王座が交代する」というのは、最近の収入の勢いと1日の収入ランキングの物語の変化を指しており、歴史的な累計規模の全面的な反転ではありません。

Pump.funのモデルは投機的な発行サイクルに依存しています:ユーザーは新しいトークンを次々と発行し、初期の価格曲線で取引し、その後一部のトークンが公開市場に入ります。そして各段階で手数料が発生します。Collector Cryptのモデルは別の消費サイクルです:ユーザーはランダムパックを購入し、対応する実体コレクションのチェーン上の証明書を取得し、その後チェーン上で取引したり、即時に売り戻したり、実体を引き換えたりします。両者は手数料、取引量、市場の関心を生み出しますが、ユーザーを引きつける理由は異なります。

Pump.funは注意、ボラティリティ、ミームコインの初期のチップに偏っています。Collector Cryptはコレクション、希少性、ゲーム化された体験、現実の資産のアンカーに偏っています。これがSolanaの消費者アプリケーションの議論の焦点が変わる理由です:収入はもはやミームコインの発行からだけではなく、現実の資産に近いコレクション消費からも得られるようになっています。

結論

最後に、Collector Cryptの収入が持続可能かどうかは、まずランダムパックの需要が維持できるかに依存します。パックの需要が引き続き強ければ、Collector Cryptの30日間の収入はPump.funに近づく可能性があります。もしランダムパックの需要が冷え込むと、Collector Cryptの最近の収入が高度に集中している現象は、成長の信号からリスクに変わる可能性があります。

さらに、Collector Cryptの第2の成長変数は、ポケモンカードからスポーツカードや他のコレクション品に拡張できるかどうかです。データによれば、ポケモンカードは現在Collector Cryptの月間取引量を主導していますが、実体カードの展示会では、スポーツカードとポケモンカードの販売はほぼ半々であり、チェーン上のスポーツカードは現在Collector Cryptの8800万ドルの月間取引量の3%から4%しか占めていません。

Collector Cryptの第3の変数は、規制の圧力です。複数の規制区域が「ブラインドボックス規制フレームワーク」を用いてランダムパックメカニズムを検討し始めると、Collector Cryptの成長が鈍化する可能性があります。

したがって、マクロ環境が変わらない限り、Pump.funは依然としてより大きな収入のエンジンであり、Collector CryptはSolanaアプリの収入ランキングの上位に留まり続けるでしょう。この状況下で、Solanaの消費者アプリの収入はもはやミームコインの発行に依存せず、より多くの消費シーンに徐々に広がっていくことになります。

Solanaの重要な変化は、Pump.funが完全に置き換えられることではなく、消費者の収入構造が広がることです。Pump.funはミームコインの発行がSolana上で非常に高い収入の消費アプリケーションになり得ることを証明しました。Collector Cryptは、トークン化された実体コレクション品も実際の収入、実際の取引、実際のユーザー行動を形成できることを証明しています。

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