Minecraft, Candy Crush, Valorant : l'UE vise 11 jeux vidéo et leurs monnaies virtuelles, la crypto épargnée

By: journalducoin.com|02/10/2026 04:45:00

*<< Un repas gratuit, ça n'existe pas >>,*répétait Milton Friedman. Les jeux free-to-play en font aujourd'hui la démonstration devant Bruxelles. Le 30 septembre, le réseau européen des autorités de protection des consommateurs (CPC) a lancé onze actions coordonnées. Elles visent dix éditeurs de jeux vidéo. En cause, la vente de monnaies virtuelles dans Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant ou Call of Duty Mobile.

Les cryptomonnaies échappent toutefois à ce tour de vis. En effet, une note de bas de page des principes adoptés en mars 2025 les écarte du périmètre. Le texte exclut aussi les monnaies qui ne s'obtiennent qu'en jouant.

Points clés

  • Onze actions coordonnées visent dix éditeurs, parmi lesquels Mojang (Microsoft), King.com, Riot Games, Supercell et Ubisoft EMEA
  • Bruxelles reproche aux éditeurs d'empiler les conversions, de masquer le coût en euros et de laisser des soldes inutilisables
  • Les principes de mars 2025 excluent explicitement les cryptomonnaies et les monnaies visées par la directive anti-blanchiment
  • Les autorités examinent aussi les récompenses aléatoires, le design addictif et l'incitation à l'achat visant les mineurs

Minecraft, Candy Crush et neuf autres jeux dans le viseur de Bruxelles

Ce réseau CPC (Consumer Protection Cooperation) regroupe les autorités nationales chargées du droit de la consommation. La Commission européenne en assure la coordination. Il cible Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang (Microsoft), Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell et Ubisoft EMEA. La liste des titres visés compte Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans et For Honor. Le réseau les a choisis pour leur large audience, leurs multiples supports et leurs classifications par âge variées.

Le grief central porte sur l'affichage du prix. Selon les principes publiés au printemps 2025, le coût en euros doit apparaître clairement à côté de l'objet convoité. Or les éditeurs empilent les couches de monnaies virtuelles. Ils imposent ainsi des conversions successives qui brouillent le calcul. Le réseau vise aussi les lots calibrés pour ne jamais tomber juste. Par exemple, le joueur achète 500 gemmes pour un objet qui en vaut 480. Le reliquat dort alors sur le compte jusqu'au prochain achat.

<< Vous achetez des pièces, des gemmes ou d'autres monnaies virtuelles dans un jeu vidéo ?

Vous devriez savoir combien vous dépensez.

Les autorités européennes de protection des consommateurs renforcent leur action contre les pratiques qui peuvent mettre les joueurs en danger. Vos droits s'appliquent aussi dans le jeu. >> Buying coins, gems or other virtual currencies in a videogame?

You should know how much you're spending.

EU consumer authorities are stepping up action on practices that may put players at risk. Your rights apply in-game too.

ℹ️https://t.co/3rniSaR6RI pic.twitter.com/BusAv4Tf4p --- EU Justice (@EU_Justice) September 30, 2026

Par ailleurs, le droit de rétractation de quatorze jours s'applique à la monnaie achetée mais non dépensée. Le réseau juge aussi deux clauses contractuelles abusives. La première autorise l'éditeur à modifier unilatéralement la valeur de sa monnaie. La seconde permet de fermer un compte sans possibilité de contestation.

Loot boxes, enfants et gros dépensiers au centre des procédures

Mais le dossier dépasse la question du prix affiché. Le réseau CPC dit accorder une attention particulière aux récompenses aléatoires, loot boxes en tête. Il surveille surtout celles qui ciblent les mineurs ou leur restent accessibles. Il vise aussi les dark patterns, les pratiques commerciales agressives et l'incitation directe des enfants à l'achat. Le droit européen interdit d'ailleurs déjà cette dernière pratique. Le réseau cite également les comptes à rebours trompeurs et les fausses allégations de rareté. Enfin, dans le dossier Activision Blizzard, les autorités examinent la collecte de données et le design addictif. Elles se penchent aussi sur les contrôles parentaux par défaut et le blocage de comptes.

Le réseau considère d'ailleurs les enfants comme vulnérables par défaut. Ainsi, tout jeu qui ne s'adresse pas exclusivement aux adultes doit s'attendre à une part significative de joueurs mineurs. Les principes européens rangent également les plus gros dépensiers, les whales, parmi les publics fragiles.

<< [Les gros dépensiers] sont susceptibles d'avoir des difficultés de contrôle des impulsions ou des troubles liés au jeu d'argent. >>

Réseau CPC, principes clés sur les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo

Les autorités avaient ouvert le dialogue avec les fédérations professionnelles l'an dernier, lors d'ateliers en juin et en septembre 2025. Le bilan est pourtant sec : un nombre élevé d'entreprises n'ont apporté aucune modification de fond à leurs jeux. L'autorégulation à la PEGI a certes produit quelques améliorations. Mais elle passe le plus souvent à côté du cœur des pratiques dénoncées. Le réseau avait d'ailleurs ouvert le bal en mars 2025 avec l'éditeur suédois Star Stable Entertainment. Il l'accusait de pousser directement les enfants à l'achat.

Monnaies virtuelles de jeu : pourquoi la crypto reste hors du périmètre

Les principes clés de mars 2025 écartent, dans une note de bas de page, les cryptomonnaies et les monnaies numériques similaires. Ces dernières fonctionnent comme moyen de paiement alternatif grâce au chiffrement. Le texte exclut aussi les monnaies virtuelles au sens de la cinquième directive anti-blanchiment. Pour rappel, celle-ci impose depuis 2020 l'enregistrement des plateformes d'échange et des conservateurs crypto. Le régime cible donc les monnaies achetées avec de l'argent réel à l'intérieur d'économies fermées.

Les gemmes ne sortent jamais du serveur. Celles de Clash of Clans, par exemple, n'existent que chez Supercell. L'éditeur en fixe le prix, le taux de conversion et la durée de vie. Il conserve en outre contractuellement la faculté d'en changer les règles. À l'inverse, un token émis sur une blockchain publique a une offre vérifiable par n'importe qui. Il dispose aussi d'un marché secondaire, et son détenteur garde ses clés. Les crypto-actifs relèvent par ailleurs du règlement MiCA, pleinement applicable depuis décembre 2024. Celui-ci impose un whitepaper, l'agrément des prestataires et des réserves obligatoires pour les émetteurs de stablecoins.

Les éditeurs contestent justement ce rapprochement. Video Games Europe et l'EGDF, les deux fédérations du secteur, disent réclamer une base juridique depuis le printemps 2025. Elles demandent quel texte ferait des monnaies de jeu des << représentations numériques de valeur >>. Sans réponse. Elles avancent tout de même une série d'engagements. Parmi eux figure un remboursement sous 48 heures des lots non utilisés. Les fédérations proposent aussi un préavis de 30 jours avant le retrait d'un contenu payant.

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Digital Fairness Act : la prochaine étape à Bruxelles

En parallèle, la Commission prépare un Digital Fairness Act contre les dark patterns, le design addictif et les loot boxes. Bruxelles doit présenter sa proposition législative d'ici la fin de l'année.

Les dix éditeurs ont désormais la main. Le réseau CPC fonctionne en effet par dialogue : les entreprises présentent leurs engagements. À défaut d'accord, les autorités nationales peuvent sanctionner. Outre-Atlantique, la Federal Trade Commission avait imposé en 2022 à Epic Games 245 millions de dollars de remboursements. En cause, des achats de V-Bucks déclenchés par des interfaces trompeuses dans Fortnite. Dans les jeux blockchain, en revanche, le problème se pose autrement. L'objet acheté y devient un token que le joueur garde dans son portefeuille et peut revendre.

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