Minecraft, Candy Crush, Valorant: l'UE mira a 11 videogiochi e alle loro valute virtuali, la cripto risparmiata
<< Un pasto gratuito non esiste >>, ripeteva Milton Friedman. I giochi free-to-play lo dimostrano oggi davanti a Bruxelles. Il 30 settembre, la rete europea delle autorità di protezione dei consumatori (CPC) ha lanciato undici azioni coordinate. Esse mirano a dieci editori di videogiochi. Al centro della questione c'è la vendita di valute virtuali in Minecraft, Candy Crush Saga, Valorant o Call of Duty Mobile.
Tuttavia, le criptovalute sfuggono a questo giro di vite. Infatti, una nota a piè di pagina dei principi adottati a marzo 2025 le esclude dal perimetro. Il testo esclude anche le valute che si ottengono solo giocando.
Punti chiave
- Undici azioni coordinate mirano a dieci editori, tra cui Mojang (Microsoft), King.com, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA
- Bruxelles accusa gli editori di accumulare le conversioni, di nascondere il costo in euro e di lasciare saldi inutilizzabili
- I principi di marzo 2025 escludono esplicitamente le criptovalute e le valute soggette alla direttiva anti-riciclaggio
- Le autorità esaminano anche le ricompense casuali, il design che crea dipendenza e l'incitamento all'acquisto rivolto ai minori
Minecraft, Candy Crush e altri nove giochi nel mirino di Bruxelles
Questa rete CPC (Cooperazione per la Protezione dei Consumatori) riunisce le autorità nazionali responsabili del diritto dei consumatori. La Commissione europea ne assicura il coordinamento. Essa prende di mira Activision Blizzard UK, Crytek, InnoGames, King.com, Mojang (Microsoft), Plarium Europe, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft EMEA. La lista dei titoli nel mirino include Diablo Immortal, Call of Duty Mobile, Hunt: Showdown 1896, Forge of Empires, Candy Crush Saga, Minecraft, Mech Arena, Gardenscapes, Valorant, Clash of Clans e For Honor. La rete li ha scelti per il loro ampio pubblico, i molteplici supporti e le varie classificazioni per età.
Il principale rimprovero riguarda l'affissione del prezzo. Secondo i principi pubblicati nella primavera del 2025, il costo in euro deve apparire chiaramente accanto all'oggetto desiderato. Tuttavia, gli editori accumulano strati di valute virtuali. Impongono così conversioni successive che confondono il calcolo. La rete mira anche ai pacchetti calibrati per non risultare mai giusti. Ad esempio, il giocatore acquista 500 gemme per un oggetto che ne vale 480. Il residuo rimane sul conto fino al prossimo acquisto.
<< Acquisti monete, gemme o altre valute virtuali in un videogioco?
Dovresti sapere quanto stai spendendo.
Le autorità europee di protezione dei consumatori stanno intensificando le loro azioni contro pratiche che possono mettere a rischio i giocatori. I tuoi diritti si applicano anche nel gioco. >>
Buying coins, gems or other virtual currencies in a videogame?You should know how much you're spending.
EU consumer authorities are stepping up action on practices that may put players at risk. Your rights apply in-game too.
ℹ️https://t.co/3rniSaR6RI pic.twitter.com/BusAv4Tf4p
--- EU Justice (@EU_Justice) 30 settembre 2026
Inoltre, il diritto di recesso di quattordici giorni si applica alla valuta acquistata ma non spesa. La rete giudica anche due clausole contrattuali abusive. La prima consente all'editore di modificare unilateralmente il valore della propria valuta. La seconda permette di chiudere un conto senza possibilità di contestazione.
Loot boxes, bambini e grandi spendaccioni al centro delle procedure
Ma il dossier va oltre la questione del prezzo esposto. La rete CPC afferma di prestare particolare attenzione alle ricompense casuali, con le loot boxes in cima. Sorveglia soprattutto quelle che mirano ai minori o che rimangono accessibili a loro. Mira anche ai dark patterns, alle pratiche commerciali aggressive e all'incitamento diretto dei bambini all'acquisto. Il diritto europeo già vieta quest'ultima pratica. La rete cita anche i conti alla rovescia ingannevoli e le false affermazioni di rarità. Infine, nel dossier Activision Blizzard, le autorità esaminano la raccolta di dati e il design che crea dipendenza. Si occupano anche dei controlli parentali predefiniti e del blocco dei conti.
La rete considera inoltre i bambini vulnerabili per default. Pertanto, qualsiasi gioco che non si rivolge esclusivamente agli adulti deve aspettarsi una parte significativa di giocatori minorenni. I principi europei classificano anche i maggiori spenditori, le whales, tra i pubblici fragili.
<< I grandi spenditori >> sono suscettibili di avere difficoltà nel controllo degli impulsi o disturbi legati al gioco d'azzardo.
Rete CPC, principi chiave sulle valute virtuali nei videogiochi
Le autorità avevano avviato un dialogo con le federazioni professionali l'anno scorso, durante workshop a giugno e settembre 2025. Tuttavia, il bilancio è secco: un numero elevato di aziende non ha apportato alcuna modifica sostanziale ai propri giochi. L'autoregolamentazione presso la PEGI ha certamente prodotto alcuni miglioramenti. Ma spesso ignora il cuore delle pratiche denunciate. La rete aveva infatti aperto le danze a marzo 2025 con l'editore svedese Star Stable Entertainment. Lo accusava di spingere direttamente i bambini all'acquisto.
Valute virtuali nei giochi: perché la crypto rimane fuori dal perimetro
I principi chiave di marzo 2025 escludono, in una nota a piè di pagina, le cryptovalute e le valute digitali simili. Queste ultime funzionano come mezzo di pagamento alternativo grazie alla crittografia. Il testo esclude anche le valute virtuali nel senso della quinta direttiva anti-riciclaggio. Ricordiamo che questa impone dal 2020 la registrazione delle piattaforme di scambio e dei custodi crypto. Il regime quindi si rivolge alle valute acquistate con denaro reale all'interno di economie chiuse.
Le gemme non escono mai dal server. Quelle di Clash of Clans, ad esempio, esistono solo presso Supercell. L'editore fissa il prezzo, il tasso di cambio e la durata di vita. Inoltre, conserva contrattualmente la facoltà di cambiare le regole. Al contrario, un token emesso su una blockchain pubblica ha un'offerta verificabile da chiunque. Ha anche un mercato secondario, e il suo detentore conserva le chiavi. Gli crypto-attivi rientrano inoltre nel regolamento MiCA, pienamente applicabile da dicembre 2024. Questo impone un whitepaper, l'approvazione dei fornitori e riserve obbligatorie per gli emittenti di stablecoin.
Gli editori contestano proprio questo accostamento. Video Games Europe e l'EGDF, le due federazioni del settore, affermano di richiedere una base giuridica dal primavera 2025. Chiedono quale testo farebbe delle valute di gioco delle << rappresentazioni digitali di valore >>. Senza risposta. Avanzano comunque una serie di impegni. Tra questi figura un rimborso entro 48 ore dei premi non utilizzati. Le federazioni propongono anche un preavviso di 30 giorni prima del ritiro di un contenuto a pagamento.
Prezzo di --
Digital Fairness Act: il prossimo passo a Bruxelles
Parallelamente, la Commissione sta preparando un Digital Fairness Act contro i dark patterns, il design che crea dipendenza e le loot boxes. Bruxelles deve presentare la sua proposta legislativa entro la fine dell'anno.
I dieci editori hanno ora il controllo. La rete CPC funziona infatti tramite dialogo: le aziende presentano i loro impegni. In assenza di un accordo, le autorità nazionali possono sanzionare. Oltre Atlantico, la Federal Trade Commission ha imposto nel 2022 a Epic Games 245 milioni di dollari di rimborsi. Il problema riguardava acquisti di V-Bucks attivati da interfacce ingannevoli in Fortnite. Nei giochi blockchain, invece, la questione si pone in modo diverso. L'oggetto acquistato diventa un token che il giocatore conserva nel proprio portafoglio e può rivendere.
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