Hamster Kombat がGuinness World Record を目指す?2025年の最新データで振り返る
Hamster Kombat は、史上3番目に速く1億5,000万人のユーザーを獲得したアプリだと主張しています。このTelegramベースのウイルス性ゲームについて知っておくべきことを、2025年8月26日現在の最新情報でお届けします。
技術の世界では、1億5,000万人のユーザーを達成するのは特別なマイルストーンです。最も成功したプラットフォームだけがこの偉業を成し遂げ、Hamster Kombat の台頭は2024年で最も魅力的なストーリーの一つとなりました。
2016年に登場した拡張現実モバイルゲームのPokémon GOは、1億5,000万人のユーザーに到達するのに33日かかりました。この記録は2023年夏まで保持されていましたが、InstagramのXに対するライバルであるThreadsがわずか6日で到達しました。
Threadsは非常に高い基準を設定しましたが、最近ローンチされたTelegramベースのゲームHamster Kombat は、史上3番目に速く1億5,000万人のユーザーを獲得し、それを上回ったと主張しています。
The Sandboxメタバースの共同創設者Sébastien Borget氏は、Telegramベースのゲームの驚異的な成長はイノベーションの速さを証明しており、Hamster Kombat のようなゲームがplay-to-earnゲームのアプローチを再定義していると語っています。「これはエキサイティングで強力です。Web3のネットワーク効果で、この業界がどれだけ速く動くかを示しています。数週間や数ヶ月で信じられない規模に成長します」。
このカジュアルゲームのチームは、それを「crypto exchange CEO simulator」と表現し、「clicker」や「tapper」ゲームではないとしています。ゲームのプレイヤーベースは、さまざまなゲームとソーシャルメカニクスを使って3ヶ月で指数関数的に成長しました。
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ゲームの目標は、熱心なタッピングや戦略的管理を通じて、できるだけ多くの仮想コインやポイントを稼ぐことです。ユーザーは、Hamster Kombat の精神的な先駆者であるNotcoinのような将来のairdropで忠誠心が報われることを期待しています。
私たちはこのゲームを徹底的にプレイし、idle gameジャンルの好奇心を刺激する魅力的なアプローチを探りました。これらのゲームはTelegramで爆発的な人気を博しており、アプリの巨大なソーシャルグラフを活用して驚くほど短い時間で数百万人のユーザーを獲得しています。
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YouTubeでのGuinness World Record ?
Hamster Kombat のインゲームメカニクスは、そのYouTubeコンテンツとソーシャルメディアプラットフォームに密接に結びついています。その結果、YouTubeページだけでも、グローバルで最も購読者の多いチャンネルであるMr Beastの購読者数を上回る勢いです。
チームは、1週間(6日13時間15分)で1,000万人の購読者を獲得した最初のYouTubeチャンネルとしてGuinness World Record に申請したと理解されています。他の購読者関連のマイルストーンも含めてです。
YouTubeの専門家によると、Hamster Kombat は現在、YouTubeチャンネルから1,000ビューあたり11ドルの広告収益を得ています。2024年5月24日から2025年8月26日までに、チャンネルは合計で約15億回の視聴を記録し、収益は約1,650万ドルに達しています。広告収益は日々増加し、最初の数日間の100ドルから、過去1ヶ月の大きなスパイクまで変動しています。
Social Bladeのデータによると、過去2週間で平均1日あたり5,000万回の視聴を記録しており、これは過去14日間で1日あたり55万ドルの広告収益支払いに相当します。
Hamster Kombat とは? 単なるclicker gameではない…
Hamster Kombat では、プレイヤーは毛のないハムスターとしてスタートし、cryptocurrency exchangeのCEOとしての契約を結びます。ゲームの基本メカニクスはclickerで、プレイヤーがハムスターのアバターをタップしてコインを稼ぎます。
このコンセプトは長年存在していましたが、似たようなウイルス性のTelegram mini appであるNotcoinによって人気を再燃させ、3,500万人以上のプレイヤーがプレイしました。2024年1月にローンチされたNotcoinは最終的にtoken airdropを実施し、NOTトークンは現在15億ドルのmarket capitalizationを持っています。
しかし、Hamster Kombat のアプローチはクリックメカニクスだけに焦点を当てていません。新規プレイヤーがコインを稼ぐ主な方法ですが、ユーザーは蓄積したポイントを使ってexchangeのアップグレードカードを購入します。例えば、新しい管轄区のライセンスや新しい取引ペアのリストなどです。ハムスターのexchange CEOとして、アバターはcryptoの企業ラダーを登るにつれてレベルアップします。
exchangeのアップグレードにより、プレイヤーはゲーム中でアクティブにプレイしていなくてもパッシブにポイントを稼げます。タッピングメカニクスはアップグレード可能なエネルギー metreで制限されており、再生します。つまり、一日中タップしたり、ボットをインストールして作業を自動化したりできません。
さまざまなアップグレードには階層があり、コインのコストが増加します。これらのアップグレードはすべてプレイヤーのprofit per hourを改善し、Hamster Kombat は最近、これを迫り来るairdrop前の重要なメトリックとして発表しました。
アップグレードのコストが増加するので、ユーザーはできるだけ早くコインを蓄積するために励まされます。ここでHamster Kombat は、ユーザーがボーナスポイントを稼ぐためのミッションを導入します。
ユーザーは最初から基本的なタスクを完了できます。例えば、Hamster Kombat のXアカウントをフォローしたり、ゲームのTelegramグループに参加したり、公式YouTubeチャンネルの動画を視聴したりします。これらの動画を視聴すると各100,000コインが授与され、レベルを素早くアップグレードし、hourly profitを増加させます。
ゲームは友達を招待してプレイすることを報酬します。これらのタスクを完了すると、ユーザーのポイント合計が増え、ゲームのソーシャルメディアプレゼンスとエンゲージメントメトリクスを向上させます。
2025年8月26日現在、Hamster Kombat はTelegramで6,800万人の購読者、YouTubeで4,500万人の購読者を抱えています。
インフルエンサーとウェブサイトがdaily cipherとcombo cardsを共有
Hamster Kombat のユーザーがより多くのインゲームコインを稼ぎ、exchangeをアップグレードする方法は、cryptocurrencyセクターとそのコミュニティに興味深い影響を与えています。
プレイヤーはHamster Kombat のYouTubeチャンネルの特定の動画を視聴してインゲームコインを稼げます。チャンネルには、学びとニュースのカテゴリでアニメーションコンテンツがあり、特にWeb3の新規参入者向けに重要なトピックを扱っています。
Borget氏は、このアプローチが新しいユーザーを onboardingし、Web3の基本、cryptocurrency trading、blockchain technology を教育する上で重要だと語っています。「新しいユーザーを捉えるのは素晴らしいことです。一部はWeb3の影響やfinancial literacyを学び始めます。ownershipを通じて、他のゲームにwalletを接続し、より広いecosystemに利益をもたらします」。
Hamster Kombat 内の他の代替機能は、ユーザーがより多くのインゲームポイントを稼ぐことを可能にし、すでにコミュニティメンバーがコンテンツを共同作成する手段となっています。daily combo cardsとcipherは、毎日更新されるユニークなインゲーム機能で、数百万のポイントを報酬します。
daily ciphersでは、プレイヤーは画面上でMorse codeをタップして秘密のコードを入力し、100万ポイントを稼ぎます。一方、daily combo challengeでは、3つのアップグレードの組み合わせを購入して最大500万ポイントを受け取れます。これらのコードと組み合わせは毎日リフレッシュされます。
ソーシャルプラットフォームのようなYouTubeやTikTokでのユーザー生成のチュートリアルが、最近の週でHamster Kombat の最も人気のあるコンテンツとなっています。いくつかのウェブサイトもdaily codesとciphersを共有するdaily news記事を作成しています。
この種のコンテンツは、コンテンツクリエイターとウェブサイトが収益を稼ぎ、コミュニティを育み、パッシブ収入源を提供する手段となる可能性があります。
Hamster Kombat のairdrop
Notcoinの成功がHamster Kombat の前例のないプレイヤー数成長の大きな理由だとされています。開発者はHamster Kombat tokenをTON blockchain上でローンチすることを発表し、airdropの日付はまだ確認されていません。
プレイヤーはNotcoinのような利益の大きいtoken airdropで報われることを期待していると推測されます。Hamster Kombat のプレイヤーは今、Telegramの統合TON walletを接続でき、インゲームメニューでtoken listingが進行中を示しています。プレイヤーは今後のairdropに参加するために特定のタスクを完了する必要があります。
2024年6月16日のツイートでは、プレイヤーがCEOとexchangeをレベルアップするために疯狂な努力をしている様子が共有されています。ウイルス性の動画では、さまざまな人々がHamster Kombat をプレイし、ハムスターCEOが実生活で報酬を与えることを期待している様子が示されています。
Animoca Brandsの共同創設者Yat Siu氏は、お金を稼ぐ可能性はあるが、これらのゲームが常に「life-changing」な経済的風当たりをもたらすわけではないと語っています。また、それがジャンルの主な目的ではないとも。「私はNotcoinをプレイし、家族もプレイしました。楽しかったです。airdropで約10ドル稼ぎました。まあ、時間をかけなかったかもですが、それが目的じゃないですよね? 楽しく娯楽のためです」。
彼はまた、ゲームに投機的な魅力があることを認めつつ、プレイするために支払う必要はないと述べています。「これは楽しく娯楽で、とても異なるカテゴリです。私はこれを純粋に投機的ではなく、マーケティングと広告として見ています。ブランドを宣伝したい場合、gamingであれHamster Kombat やNotcoinであれ、価値が確定しない報酬を提供する意欲が、楽しい要素を追加します」。
さらに、ブランドの整合性について考えると、Hamster Kombat のようなプロジェクトは、ユーザーのエンゲージメントを高め、長期的な忠誠心を築くために、ゲームのテーマと報酬システム
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