پلی‌استیشن: هشدار می‌دهند که تصمیم به ترک پشتیبانی فیزیکی تهدیدی برای کسب‌وکار ۷.۲ میلیارد دلاری است

By: rootdata|2026/07/27 20:02:00
0
اشتراک‌گذاری
copy
امتیازدهی ما در گوگلامتیازدهی ما در گوگل

تصمیم شرکت چندملیتی ژاپنی سونی برای متوقف کردن تولید دیسک‌های فیزیکی برای بازی‌های ویدیویی جدیدی که برای کنسول‌های پلی‌استیشن طراحی شده‌اند، واکنش غیرمنتظره‌ای را به همراه داشته است. این اقدام پلی‌استیشن را به سمت مدلی تقریباً کاملاً دیجیتال سوق می‌دهد که به گفته تحلیلگران، تهدیدی برای بقای بازار جهانی بازی‌های ویدیویی دست‌دوم با ارزشی معادل ۷.۲ میلیارد دلار است.

این تحول به این معنا نیست که بازی‌هایی که قبلاً منتشر شده‌اند از فروشگاه‌ها ناپدید می‌شوند یا دیسک‌های موجود دیگر کار نخواهند کرد. عناوینی که تا قبل از تاریخ قطع، منتشر می‌شوند، همچنان نسخه‌های فیزیکی خواهند داشت.

این تغییر اساساً بر انتشارهای جدید پس از ژانویه ۲۰۲۸ تأثیر می‌گذارد که از طریق فروشگاه پلی‌استیشن و دیگر کانال‌های دیجیتال توزیع خواهند شد.

استدلال اقتصادی سونی این است که مصرف‌کننده به طور گسترده‌ای به سمت دانلودها مهاجرت کرده و به همین دلیل شرکت انگیزه کمتری برای حفظ زیرساخت صنعتی و لجستیکی برای تولید، بسته‌بندی، حمل و نقل و فروش دیسک‌ها دارد.

و به نظر می‌رسد اعداد این استدلال را تأیید می‌کنند: در سه‌ماهه آخر سال مالی خود که در مارس ۲۰۲۶ بسته شد، ۸۵ درصد از فروش بازی‌های کامل پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۵ دیجیتال بود، در حالی که برای کل سال مالی این نسبت به ۷۸ درصد رسید که یک رکورد تاریخی برای شرکت است.

فقط یک دهه پیش، وضعیت بسیار متفاوت بود: فروش‌های دیجیتال حدود ۱۹ درصد از فروش بازی‌های پلی‌استیشن را تشکیل می‌داد.

رشد به ویژه در طول پاندمی تسریع شد و پس از آن ادامه یافت، که ناشی از دانلودها، تبلیغات آنلاین، اشتراک‌ها و گسترش کنسول‌های بدون درایو بود.

ضربه به یک اکوسیستم اقتصادی و فرهنگی

اما پایان دیسک فیزیکی یک پیامد دارد که به طور مستقیم در حساب‌های سونی ظاهر نمی‌شود: بازار ثانویه. بازی‌های دست‌دوم به وجود نسخه‌های فیزیکی وابسته هستند که می‌توانند از یک مالک به مالک دیگر منتقل شوند. یک بازیکن یک عنوان را خریداری می‌کند، از آن استفاده می‌کند و سپس می‌تواند آن را بفروشد، با عنوان دیگری تعویض کند یا به عنوان بخشی از پرداخت تحویل دهد. آن نسخه به گردش ادامه می‌دهد و درآمدی برای فروشگاه‌ها، توزیع‌کنندگان و اپراتورهای متخصص ایجاد می‌کند، مدت‌ها پس از فروش اول.

این چرخه دقیقاً همان چیزی است که تحلیلگران آن را تهدید شده می‌دانند. طبق برآوردهای مشاوره‌ای Dataintelo که توسط رسانه‌های تخصصی نقل شده، بازار جهانی بازی‌های ویدیویی دست‌دوم در حال حاضر حدود ۷.۲ میلیارد دلار را جابه‌جا می‌کند و اگر روند رشد خود را حفظ کند، می‌تواند به ۱۳.۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۳۴ برسد.

با این حال، ناپدید شدن تدریجی پشتیبانی فیزیکی تهدیدی برای تغییر کامل این پیش‌بینی است.

مایکل پچر، تحلیلگر شرکت مشاوره مالی Wedbush Securities، نگاهی با منطقی کاملاً اقتصادی ارائه می‌دهد. او معتقد است که مشکل محدود به شرکت‌هایی که بازی‌های دست‌دوم را خرید و فروش می‌کنند نیست.

او می‌گوید که بازار فیزیکی نقشی در اکوسیستم دارد زیرا عملیات تبادل و فروش مجدد به مصرف‌کنندگان اجازه می‌دهد بخشی از پول سرمایه‌گذاری شده را بازپس بگیرند و از آن برای خرید عناوین جدید استفاده کنند. اگر این امکان ناپدید شود، رفتار خرید نیز تغییر می‌کند و بر خود منبع کسب‌وکار تأثیر می‌گذارد.

یک دیدگاه مشابه توسط کازونوری ایتو، تحلیل‌گر مورنینگ‌استار مطرح شده است که معتقد است بازار بازی‌های دست‌دوم به کاهش خود ادامه خواهد داد تا در نهایت ناپدید شود.

این پیش‌بینی به‌ویژه برای فروشگاه‌های فیزیکی تخصصی که کسب‌وکارشان در طول دهه‌ها بر اساس فروش، خرید مجدد و مبادله بازی‌ها و کنسول‌ها ساخته شده، حائز اهمیت است.

تبدیل اجتناب‌ناپذیر، اما نه ناگهانی

با این حال، تحلیل‌گران تأکید می‌کنند که تهدید فوری نیست. میلیون‌ها دیسک پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۵ در چند سال آینده در گردش خواهند بود، علاوه بر بازی‌هایی که قبل از ۲۰۲۸ منتشر می‌شوند.

به همین دلیل، بازار دست‌دوم به‌یک‌باره ناپدید نخواهد شد. آنچه تغییر خواهد کرد این است که دیگر تأمین دائمی محصولات فیزیکی جدید را دریافت نخواهد کرد، که شرط لازم برای ادامه کسب‌وکار در بلندمدت است.

این پدیده همچنین از زاویه دیگری مورد بررسی قرار گرفته است: سرعتی که بازار فیزیکی در حال سقوط است. طبق داده‌های سیرکان که توسط تحلیل‌گر مت پیسکاتلا منتشر شده، تنها هفت بازی پلی‌استیشن بیش از ۱۰۰.۰۰۰ نسخه فیزیکی در ایالات متحده در سال ۲۰۲۶ تا نیمه‌ی جولای فروخته‌اند.

در عین حال، بازار بازی‌های فیزیکی ایالات متحده به‌طور کلی از حدود ۱۱.۵۰۰ میلیون دلار در ۲۰۰۹ به حدود ۱.۶۰۰ میلیون دلار در ۲۰۲۶ کاهش یافته است.

این تضاد معضل سونی را نشان می‌دهد. از یک سو، جامعه‌ای از مصرف‌کنندگان وجود دارد که خواستار ادامه در دسترس بودن دیسک‌ها هستند، هم به دلایل جمع‌آوری و هم به امکان فروش مجدد، قرض دادن یا مبادله بازی‌ها.

از سوی دیگر، خود اعداد فروش نشان می‌دهند که اکثر بازیکنان قبلاً فرمت دیجیتال را انتخاب کرده‌اند.

تأثیر بر هزینه‌ها، قیمت‌ها و سودها

این وضعیت همچنین به‌طور مستقیم به نفع سونی از نظر حاشیه‌های سود است. الکترونیک آرتس، یکی از بزرگ‌ترین ناشران بازی‌های ویدیویی ایالات متحده، تخمین زده است که در سال مالی ۲۰۲۶ ۸۱٪ از واحدهای فروخته شده در پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵ و ایکس باکس وان/سری‌ها دیجیتال بوده‌اند، در مقایسه با ۷۸٪ در سال مالی قبلی.

این شرکت توضیح می‌دهد که توزیع دیجیتال هزینه‌های کمتری نسبت به فروش سنتی از طریق تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و فروشگاه‌ها دارد، که به افزایش حاشیه ناخالص کمک می‌کند.

برای سونی، علاوه بر این، یک مزیت دیگر وجود دارد: کنترل بر رابطه با مصرف‌کننده. وقتی یک بازی به‌صورت فیزیکی خریداری می‌شود، ناشر، تولیدکننده دیسک، توزیع‌کننده، فروشگاه و در نهایت بازار دست‌دوم درگیر هستند. در عوض، یک دانلود از پلی‌استیشن استور سونی را در مرکز معامله دیجیتال قرار می‌دهد و به‌طور قابل‌توجهی تعداد واسطه‌ها را کاهش می‌دهد.

این تغییر همچنین تأثیراتی بر قیمت دارد. دیسک فیزیکی امکان مقایسه قیمت‌ها بین فروشگاه‌های مختلف و خرید یک بازی دست‌دوم یا انتظار برای تخفیف‌ها را فراهم می‌کند.

در عوض، در محیط دیجیتال، عرضه بسیار متمرکزتر است و توانایی سونی برای کنترل تبلیغات، تخفیف‌ها و در دسترس بودن به‌طور قابل‌توجهی بیشتر است.

بنابراین، انتقال به مدل جدید نه‌تنها چگونگی تحویل بازی ویدیویی را تغییر می‌دهد، بلکه همچنین اینکه چه کسی بر اقتصاد پس از انتشار آن کنترل دارد را نیز تغییر می‌دهد.

پارادوکس این است که بازیکنان ممکن است در نهایت دسترسی بیشتری به بازی‌های ویدئویی داشته باشند و در عین حال مالکیت کمتری بر روی آن‌ها داشته باشند. یک دیسک یک شیء است که می‌تواند برای دهه‌ها حفظ شود، فروخته شود، قرض داده شود یا جمع‌آوری شود. یک خرید دیجیتال به یک حساب، یک پلتفرم و شرایطی که تأمین‌کننده محتوا را در دسترس نگه می‌دارد، وابسته است.

این موضوع برای کاربران چندان بی‌اهمیت نیست. مشکل پس از آنکه سونی به تازگی اعلام کرد که صدها فیلم را از کتابخانه‌های دیجیتال کاربران پلی‌استیشن به دلیل پایان قراردادهای مجوز حذف خواهد کرد، بسیار ملموس شد.

اگرچه این یک تجارت متفاوت از بازی‌های ویدئویی است، این حادثه بحث درباره محدودیت‌های آنچه که به عنوان مالکیت دیجیتال شناخته می‌شود را دامن زد: پرداخت برای یک محتوا لزوماً به معنای داشتن شیئی نیست که بتوان آن را به طور مستقل از پلتفرم حفظ کرد.

مسئله حفظ به ویژه در بازی‌های ویدئویی حساس است. وقتی یک دیسک دیگر تولید نمی‌شود اما همچنان در حال گردش است، یک نسخه فیزیکی وجود دارد که می‌تواند استفاده شود حتی زمانی که بازی دیگر به فروش نمی‌رسد.

در مدل کاملاً دیجیتال، در عوض، حفظ به این بستگی دارد که شرکت‌ها سرورها، سیستم‌های احراز هویت و فروشگاه‌های آنلاین را عملیاتی نگه دارند.

اکنون این شرکت شروع به آماده‌سازی برای بسته شدن تدریجی فروشگاه پلی‌استیشن برای برخی پلتفرم‌های قدیمی مانند PS3 و PS Vita کرده است، در ابتدا در بازارهای خاص، با گسترش پیش‌بینی شده به کشورهای دیگر در سال 2027.

محتوای خریداری شده قبلاً همچنان قابل دسترسی خواهد بود، اما این تغییر توسط کاربران به عنوان یک نشان دیگر از این که اکوسیستم‌های دیجیتال نیز یک چرخه عمر دارند، تفسیر شد.

مشغول اما نگران نیستند

برخی از صداهای بسیار شناخته شده در بازار جهانی بازی‌های ویدئویی نگاهی کمتر فاجعه‌آمیز به این موضوع ارائه کردند. ایو گیلوموت، مدیر عامل یوبی‌سافت، به تازگی اظهار داشت که تصمیم سونی مزایا و معایبی دارد، اما احتمالاً باعث ایجاد اختلال قابل توجهی در صنعت نخواهد شد.

این کارشناس معتقد است که پلتفرم‌های فروش مانند استیم نشان داده‌اند که تجارت بازی‌های ویدئویی می‌تواند حتی پس از کنار گذاشتن رسانه‌های فیزیکی رشد کند.

از برند سنتی سگا، رئیس آن شوجی اوتسومی موضعی متعادل اتخاذ کرد: او اهمیت استراتژیک تغییر به سمت دیجیتال را تأیید کرد، اما همچنین اشاره کرد که شرکت همچنان به فرهنگ مرتبط با فرمت فیزیکی ارزش می‌دهد.

این موضع نشان‌دهنده یک جنجال است که در حال حاضر تمام صنعت را درگیر کرده است: اقتصاد دیجیتال برای تولیدکنندگان کارآمدتر است، در حالی که رسانه فیزیکی هنوز ارزش فرهنگی و تجاری برای بخش مهمی از مصرف‌کنندگان حفظ می‌کند.

حتی برخی از توسعه‌دهندگان مستقل معتقدند که دیسک همچنان وظایفی را انجام می‌دهد که فرمت دیجیتال به طور کامل جایگزین نمی‌کند. ژنگهوا یانگ، بنیان‌گذار و مدیر عامل Serenity Forge، اشاره کرد که نسخه‌های فیزیکی به مصرف‌کنندگانی که در فروشگاه‌ها خرید می‌کنند، به اینترنت دسترسی ندارند یا به سادگی بازی‌های ویدئویی را اشیاء کلکسیونی می‌دانند، دسترسی می‌دهند. برای این استودیوها، هر دو فرمت می‌توانند به عنوان تکمیلی عمل کنند.

با این حال، به نظر می‌رسد بازار در مسیری پیش می‌رود که بر تصمیمات شرکت‌ها تأثیر می‌گذارد. خود سونی اکنون بخشی از کنسول‌های خود را بدون درایو دیسک می‌فروشد و PS5 Pro به صورت بدون واحد نوری به فروش می‌رسد.

مایکروسافت در این راستا پیشرفت بیشتری داشته و نسبت قابل توجهی از کنسول‌های Xbox Series نیز فاقد درایو دیسک هستند. بر اساس داده‌های ارائه شده توسط Circana، بیش از نیمی از کنسول‌های Xbox Series در ایالات متحده و تقریباً یک چهارم از PS5ها فاقد واحد دیسک هستند.{#p-1785170061825-7793}


قیمت --

--

سلب مسئولیت: این محتوا صرفاً برای اطلاع‌رسانی عمومی و برندینگ ارائه شده و به‌ منزله مشاوره مالی، سرمایه‌گذاری، حقوقی یا مالیاتی تلقی نمی‌گردد. هیچ‌یک از رویدادها، جوایز، رویدادهای آنلاین یا اطلاعات مرتبط ذکرشده در اینجا نباید به‌عنوان توصیه، درخواست یا دعوت برای خرید، فروش، معامله یا هرگونه اقدام دیگر در رابطه با دارایی‌های رمزارزی یا استفاده از خدمات تلقی شوند. دارایی‌های رمزارزی با نوسانات بالایی همراه بوده و ممکن است منجر به زیان شوند. خدمات WEEX و رویدادهای آنلاین ممکن است در تمام مناطق در دسترس نبوده و مشمول قوانین، مقررات و شرایط احراز صلاحیت مربوطه هستند. شما مسئول رعایت قوانین محلی در استفاده از خدمات WEEX هستید و باید پیش از انجام هرگونه فعالیت مرتبط با ارزهای دیجیتال، ریسک‌های آن را به‌دقت بررسی کنید.

ممکن است شما نیز علاقه‌مند باشید

خدمتکار

نمایش کارگردانی شده توسط دانیل موریس هر جمعه ساعت 20 در پاتیو د اکترس واقع در محله ویلا کروسپو قابل مشاهده است.

مدیر کل دادگستری نیویورک، لتیشا جیمز، هشدار می‌دهد که قانون شفافیت توانایی ایالت‌ها برای مقابله با تقلب را "کاهش" می‌دهد در حالی که فشارها افزایش می‌یابد

تحلیل‌گر ویدئویی تیم ملی آرژانتین به فینال جام جهانی ۲۰۲۶ اشاره کرد: "اسپانیا بسیار برتر بود"

این مربوط به ماتیاس مانا، یکی از افراد کلیدی در این فرآیند تیم ملی آرژانتین در دوره لیونل اسکالونی است که درباره چگونگی تجربه تیم در این آخرین رویداد جهانی صحبت کرد. همچنین، او درباره نظریه‌های توطئه در شبکه‌های اجتماعی صحبت کرد.

اثر مسی: اینتر میامی پس از جام جهانی به افزایش درآمد خود ادامه می‌دهد

از زمانی که آرژانتینی به اینتر میامی پیوسته، درآمد این فرانچایز در فلوریدا به طور مداوم در حال افزایش است و به یک جاذبه واقعی برای برندها تبدیل شده است. ارزش تجاری آن تخمین زده می‌شود که 1.450 میلیارد دلار باشد.

مایکروسافت می‌گوید MDASH در آزمون امنیت سایبری از کلود میتوس و GPT-5.6 سول پیشی گرفته است

دوران دوم ترامپ ۱۸ ماهه...AI و بازار سهام پایدار اما «ک» شکل رکود عمیق‌تر شده است

...

جدیدترین مقالات

بیشتر

آخرین لیست سکه ها در WEEX

iconiconiconiconiconicon
پشتیبانی مشتری:@weikecs
همکاری تجاری:@weikecs
معاملات کمّی و بازارسازی:bd@weex.com
برنامه VIP:support@weex.com