Revisando los fracasos de modelos como X-to-Earn, el metaverso, DAO y el comercio de IP personal, las viejas ideas están encontrando su momento de aterrizaje.
Escrito por: 1confirmation
Compilado por: Chopper, Foresight News
Las razones del fracaso empresarial son diversas, pero la falta de oportunidad es la más común. Las empresas más exitosas en la actualidad no son generalmente las primeras en probar en su industria. Con la infraestructura en constante mejora y cambios en el comportamiento del usuario, estas empresas han podido surgir cuando el momento es adecuado.
La industria de las criptomonedas ha pasado por más de diez años de intentos dirigidos a usuarios comunes, dejando numerosos casos de fracaso que pueden servir de referencia. Las siguientes categorías de direcciones que alguna vez fracasaron ahora tienen la oportunidad de dar lugar a aplicaciones de consumo criptográfico fenomenales.
Durante la ola de NFT de 2021, Cent creó un mercado para tokenizar tweets. El primer tweet de Jack Dorsey se vendió el 22 de marzo de 2021 por 1630 ETH (equivalente a 2,915,835.47 USD). NBA Top Shot también intentó llevar momentos culturales a la cadena, pero al final solo empaquetó esos contenidos en productos que eran muy similares a las tarjetas de colección digitales.
Hasta hoy, la industria sigue careciendo de soluciones maduras que puedan capturar efectivamente la popularidad en línea y los momentos culturales. Muchos mencionan las monedas meme, pero estas son más bien productos derivados de la popularidad y no pueden realmente anclar los eventos culturales detrás de ellas.
Actualmente, toda la industria está discutiendo RWA, dedicada a llevar activos reales como acciones, bonos del gobierno, bienes raíces y tarjetas de colección a la cadena. Quizás un enfoque inverso contenga una mayor oportunidad: crear una nueva clase de activos nativos criptográficos que no existan en el mundo real.
Proyectos como STEPN y Axie Infinity fueron una vez extremadamente populares. No requieren que los usuarios compren activos criptográficos, sino que ofrecen formas para que los usuarios ganen tokens.
La lección que debemos aprender no es que el modelo de «jugar para ganar» no funcione, sino que la emisión desenfrenada de tokens de liquidez no puede sostener un sistema económico sostenible.
En el futuro, la mayoría de las personas obtendrán su primera criptomoneda a través de ganancias, en lugar de comprarla directamente. La cuestión central es: ¿qué están ganando los usuarios? ¿Y por qué estarían dispuestos a mantenerlo a largo plazo?
Hoy en día, cuando se menciona la palabra metaverso, muchas personas la consideran fuera de lugar, dado que la última ola terminó en un fracaso. Proyectos como Decentraland y The Sandbox intentaron replicar el mundo real en Internet, creando propiedades digitales como tierras y edificios. Cuando Facebook cambió su nombre a Meta, la valoración de la empresa alcanzó los 900 mil millones de dólares.
La corriente principal de la industria ahora es abrazar la realidad fuera de línea. Cuando todos se dirigen hacia el mundo físico, explorando nuevas formas de socialización en línea de la próxima generación, podrían surgir oportunidades interesantes.
Los errores pasados del metaverso no necesariamente indican un mal juicio sobre la disposición de las personas a sumergirse en el espacio digital; el error podría haber sido la obstinación de creer que el mundo virtual debe replicar la apariencia del mundo real.
No se puede decir que los DAO hayan fracasado por completo, ya que todavía hay muchos proyectos en existencia, pero no han cumplido con el potencial que la gente imaginaba inicialmente.
ConstitutionDAO es un experimento muy representativo. Su modelo es muy simple: un grupo de extraños de Internet recaudó alrededor de 47 millones de dólares en pocos días, intentando pujar por una copia original de la Constitución de los Estados Unidos.
Recaudar fondos para comprar equipos deportivos, invertir en películas, financiar atletas, coleccionar artefactos históricos, salvar negocios locales, financiar investigaciones, adquirir tierras... lograr cosas que un individuo común no podría realizar.
La industria de los DAO puede haber estado demasiado obsesionada con los mecanismos de gobernanza, pero la necesidad más básica de los usuarios es simplemente que las personas en Internet se unan para hacer cosas en conjunto.
Esta es la pista más conocida de la lista. Productos como Friend.tech, Rally, Roll y BitClout han formado el «cementerio de proyectos» de la economía de creadores y la era de SocialFi.
La idea subyacente siempre ha sido similar: crear un mercado de intercambio correspondiente para cada persona. A veces se presenta como tokens de creadores, otras veces como pases de acceso, y a veces utiliza precios de curva conjunta, pero ningún producto ha podido sostenerse a largo plazo.
En la realidad, las personas comercian con monedas meme vinculadas a personajes, apuestan por el rumbo de los políticos, compran tarjetas de jugadores deportivos, debido a las acciones de los fundadores. Esto demuestra que la dirección de «personas como activos» no es necesariamente errónea, solo que los métodos de implementación anteriores tenían defectos.
Los comerciantes y los fanáticos pueden querer establecer un mercado de intercambio en torno a las personas, pero ¿está el creador dispuesto a ser considerado un activo de intercambio? Si el creador no está dispuesto, ¿es posible construir un mercado de intercambio en torno a las personas sin convertirlas en mercancías?
La próxima aplicación de consumo criptográfico fenomenal no surgirá en las pistas donde todos están compitiendo actualmente. Será una idea que fracasó hace cinco años, pero que ahora finalmente cuenta con la infraestructura y el momento necesarios para tener éxito.
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